完美毕业证书电子版获取记

毛毛 发表于 2009-07-01 17:38:13

目标:在solum和solum的学生证不在复旦附近的情况下,用尽可能短的行程距离(这个是我自己加出来的),搞到满足solum要求的solum毕业证电子版,今天就要。

状态:solum的学生证不在我这里。没有学生证,很可能办不完离校手续。我人在实验室,相机在寝室
授权单本来是为了取拿证书的,现在学生证不在,本应拿不了,先要拿,不行要借,很傻。而且很可能不成功。还不如上来直接了当说本来要来拿证书,但是因为学生证不在,只是现在本人特别需要,想借出去复印或者扫描一下。待会儿就还回来。

 
1、在实验室准备好授权单,自己签了字,solum签不了字,这个是个bug,问杨老师借了扫描仪(先借为妙,做好杨老师待会儿就离开的准备)

装好驱动,进行扫描尝试,这是为了给在借出来之后能够以最短时间扫描完送回去做好充分准备。并且做好了扫描仪软件故障的准备。

果然,Scanner LTX软件老是提示“灯正在预热”。关掉重开,等了老半天没反应,我不等了。

带上离校手续清单,回寝室。待会儿借了学生证回实验室的时候说不定就预热完了。


2、回寝室,拿相机
目的:1)做好扫描仪可能再也预热不起来的准备,就算借回来了,也可能需要用相机。
            2)做好不让借出来的准备,我就当场拍照。

3、研究生院

掏出我的所有证件。

老师说必须要我的身份证才能借,学生证,一卡通完全不管用。

包里的相机是我的王牌,不能轻易拿出来。而且我的目标是要把证搞出来,一定要想办法说服他。

手段:好说歹说,求情。
效果:无效

老师多嘴:他的学生证其实没有关系的,你去院里开个证明,找李老师敲个章才可以了,你们dai老师的章我不认得。

我:那么这样再加上我的身份证就可以代拿他的毕业证了没,而不仅是借走?

老师:嗯,反正现在你是拿不走了。

我:拿出相机,说我当场拍照,不拿走总行了吧。

老师:那你刚才不拿出来,明明知道借不出去还要和我搞不清楚。

我:我忘了相机在身上了,而且同学说最好是扫描不要相机;而且你想对我而言显然用相机当场拍比借出去再还回来省事啊。

拍照,左拍右拍上拍下拍。做好满足solum要求,今天不再来这里的准备。


4、信息学院
目的:solum说最好扫描,说明对相机效果比较担心,那么必须做好刚才的照片很可能无效的准备,所以我还得去借出来,既然这样,不如顺了那个老师的意,开个证明,直接拿走。

我:李老师,我来开证明
李baozhu:事么,谁允许你带领的?
我:研究生院
李baozhu:毕业证和他们事么关系
我:毕业证在他们那里,我看见了,但是拿不到;老师说需要你的章,戴zhuping的不认
李baozhu:这个和我无关,去找应老师。


应老师毕竟是我们自己系的,很好说话,很快就开了证明,在没有我签名的授权单上亲笔写字证明了solum和我的身份,敲了章。这张授权单真是帮了大忙了。而且应老师在这张授权单上,写了或多字然后加上信息学院的章反倒成为了后来研究生院那个厉害老师一开始没有能发现少了我签名的保护。


5、回寝室
把毕业证照片导出来,给solum。
Solum说:不行。
果然不行,一定要方方正正,不能失真。好,果然需要去把证拿出来,至少拿出来。

行动:带上已经放好不准备再使用的相机,做好扫描仪可能不行还是需要相机的准备。
            带上身份证

6、研究生院
我:老师,你要的东西都准备齐了。
老师:刚才不说,你要是说今天一定来拿,我就不把它放回去了。

签了一堆字

老师:。。。
老师:想起来了,授权书上只有你的签字,solum的怎么没有?
我:。。哦,对,应该要有才行,但是他不在。
老师:算了,反正有问题找你们应老师。



yeah,顺利领走solum的毕业证,是领走而不是借走哦。该活力男老师最后还给我一个复旦研究生封套。正好用来挡光华楼的妖风。这样才能保证我在骑车的情况下能够不把毕业证吹歪了。

7、实验室
扫描仪还是不工作,想起solum说acrobat也能扫描,尝试。yeah,成功。满足要求伐,满足。虽然我觉得色彩真实度效果更差。
恩,一切ok。如若不然,哼哼,dc继续伺候。。。

over


总结,在获取满意电子版成功的同时,领回了电子版的主人,毕业证书。不过行程真的不短额,好好锻炼了一把,这说明我的考虑还远远不够周到。

不过这下还我再一次强烈地感觉到:凡事都要做好最坏的打算和万全的准备,才能保证万无一失。

Hope for the best & prepare for the worst


solum以及的其学生证不在的情况下,完成这些事情必然不可能完美无缺,不完美最终转移到了以下两个延时类存在:授权书上无他的签字,他的学生证上无注销证,因而离校清单的最后一个章盖不了。

 
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印象之Michael Jackson

毛毛 发表于 2009-06-28 22:21:23

        MJ的死讯是这段时间影响力最大的事情了。竟然连美国政府机构在开会之前全场都为MJ默哀一分钟。其实,刚听闻他的死讯的时候,我其实并没有使么感觉。因为从小到大,也许是因为习惯的关系,对MJ的印象一直都不算深刻。懂事到现在,唯一记得的三件关于MJ的事情是,MJ的脸整得像猫但是比猫要难看得多;MJ喜欢wx幼童;MJ的一首著名的Heal the world。

        但是现在MJ死后对MJ音乐的回忆铺天盖地而来的时候,尤其是再一次听到Dangerous的时候,忽然间我想起了家里曾经有过的那盘畅销全世界的CD让我过目难忘的封面,皇宫般的华丽,又充满了喜人的童趣,配上MJ奇异的眼神,异常的有感觉。而那只托着小孩的大手不知道为何我到现在都下意识地认为是右面那个老头的;而心中那始终封存着的那个熟悉无比,充满动感和激情的声音在我耳畔回响开,在rock里面经常表现出的特有鼻音和一种摇滚所需要的欲扬先抑的类似失爆的瞬间消失音。原来那个一直以来被我习以为常的rock之音,正是Michael Jackson的声音,我甚至从小到大都认为rock就应该是MJ那样的声音风格。这些天(7.1号回顾的)在youku上复习了一下MJ的一些经典曲目,竟然有很多都耳熟能详,是小时候家里经常放的cd,那熟悉的相似的特殊的声音再一次回响在耳畔,原来这就是MJ,我从小听到大忘却而不曾遗忘的声音,还有好一些是wow的一些精彩绝伦的职业视频所用的ost,我在一次又一次地视频欣赏中尽情地感受着音乐和画面的完美的结合感,却始终一点儿都没有对这声音着音乐的来源有所知觉和知觉的欲望,伟大的巨星原来一直就在我身边。而与之配合熟悉却被遗忘的MJ舞步和翻手掌的动作此时此刻也分分印入脑海,是啊,MJ的舞步,一如他的歌声,是一个时代的流行象征,哦,我突然想起来wow里精灵男跳舞时翻手掌向外的动作,似乎也是以MJ为蓝本的。

        即便是对我这种对世界流行乐坛几乎毫不关心的人,听歌三不记的人,MJ的声音和音乐竟然也能留下如此潜移默化的印象。不得不承认MJ的巨大影响力。了解了下MJ的整个成长历史,意识到他是现代流行乐坛的一个符号,是神一般的人物,不可复制,难以超越。虽然他的人生充满怪异、叛逆和矛盾,但这从骨子里流淌而出的叛逆却把他作为音乐全才发挥到了极致,做出了对西方流行乐坛前无古人的贡献。

        看到了MJ的生平介绍,知道了MJ是黑人出生时,我才依稀想起爸爸买过的那张Dangerous专辑上MJ并不像生前那样的惨白。MJ用自己的歌声,用自己的努力从水深火热之中为美国和全世界黑人争取到了在流行乐坛表现自我的可贵权利和世界范围内的认同,同时也使原本封禁他的歌舞的MTV从毫不知名迅速在全球蔓延。MJ为提高黑人的地位做出了巨大的贡献,也竖立了80年代之后的西方流行乐坛的发展方向。可是几年之后他却以一张比白人还要惨白的脸站立在公众面前,还被黑人兄弟们骂为“种族背叛”,不过这也让世人知道MJ原来是如此在乎自己的肤色,抑或是说如此讨厌自己身为黑人的事实。MJ的童年由于父亲的责骂很悲惨,也许因此他特别喜欢小孩子,在美国斥资造了很大的一个儿童游乐园,即便负债累累,也不愿把它卖掉。他是全世界以个人名义捐助慈善事业最多的人,我想仅凭这样一个事实,就可以说明他内心充满善良和爱心的一面,尽管矛盾的身上时常会爆出猥亵男童,甚至抱着儿童在3楼阳台做扔下状这样难以想象的变态之事。在了解这一系列事实之后,我想我要对MJ wx幼童的真实性,以及即便有,他的动机的邪恶性表示由衷的怀疑。也许这只是他对儿童以一种稍微异常的关爱方式罢了。但显然更是自内心反叛的他对这充满了整个世界的不满和无穷无尽的申诉和呐喊。所以此文说摇滚贪财MJ的一生就是一部值得后世体味无穷摇滚作品,是对种族歧视社会的揭露与控诉。我觉得是再恰当不过的了。

        MJ所有的歌里凡人如我等能够传唱得也许就这么一首Heal the world了,希望他的灵魂也能和这个世界一样得到拯救。

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[转] 迈克尔·杰克逊,请问他是谁

毛毛 发表于 2009-06-28 22:10:39

对于这位巨星的陨落,有必要深刻悼念的。转一篇我认为很到位的文章。


[ 摘要:迈克尔·杰克逊蓄势待发,打算让即将到来的伦敦演唱会掀起一个新的高潮;孰料时不我待,他昨日在洛杉矶辞世的消息,让他的歌声提前在全世界轰然回荡。这位才华横溢的歌者,无与伦比的艺人,终于可以从凡俗是非中解脱出来,在自己的音乐声中与世界告别。]


       迈克尔·杰克逊蓄势待发,打算让即将到来的伦敦演唱会掀起一个新的高潮;孰料时不我待,他昨日在洛杉矶辞世的消息,让他的歌声提前在全世界轰然回荡。这位才华横溢的歌者,无与伦比的艺人,终于可以从凡俗是非中解脱出来,在自己的音乐声中与世界告别。

        迈克尔·杰克逊是有史以来成就最高的音乐人,他集作词、作曲、唱歌、跳舞、乐器演奏和场景制作于一身,将黑人布鲁斯和白人摇滚融为一体,创造了难以超越的唱片销量,拥有世界最多的歌迷的尖叫。他还是一个醉心于慈善的艺人,以数亿美元的个人捐款,在解决全球贫困、混乱和暴力问题中居功至伟。然而,他也是全世界最孤独的艺人,常年像隐士一般离群索居,他的生活就如同他那张整容失败的面孔,人们看到的可能是一个假象。

        巨星陨落,举世同悲,中国媒体上也写满了哀痛的悼词。但是,我们对迈克尔·杰克逊有多少了解,或者说我们应该怎样去了解他?我们以什么样的姿态和方法,去看待这种席卷全球的流行文化?

        与其说他的一生充满矛盾,不如说他留给世间的遗产过于丰盛,任何人都可以看到自己想要看到的东西。他的歌声坚定有力,同时又是那么敏感脆弱;他时而怒不可遏地声讨,时而又深情婉转地吟唱;他对世间的蝇营狗苟洞若观火,同时又对未来怀着无比温暖的期待;他是那么细腻地呵护着孩子,却又惹出娈童的麻烦;他是一个和平主义者,歌曲里又时见暴力和恐怖;他痛心于地球环境的破坏,却又以奇装异服和奢侈浪费著称;他不断地创新和试验,同时又追求完美主义;他受到黑人和白人的共同推崇,却要冒险整容换肤;他赢得了巨大的财富,却又留下了惊人的债务。

        假如我们只喜欢黄色小报新闻,或者我们用庸俗的道德主义审判一切,那么我们就只知道迈克尔·杰克逊是一个行为不检的“怪叔叔”;假如我们只关心服饰和容貌,那么我们就只知道他是一个追新逐异的冒险者;假如我们只关心身体的舒适,那么我们就只知道他的生活极不健康;假如我们只以金钱论成败,那么我们就只知道他是一个债务缠身的失败者。我们从什么样的目的出发,就会从他丰富的一生中得到什么样的收获。

        迈克尔·杰克逊之所以成为流行巨星和文化偶像,首先因为他是一位杰出的歌者。在最本质的意义上,他是一位摇滚天才。他的身体里流淌着叛逆的血液,他的灵魂里从来没有停止过呐喊。他对自己,对他人,对社会,对宇宙,都有一种永不妥协的批判精神。他从来不满足于已经达到的高峰,在无法超越中寻求超越,在安宁祥和中发出噪音,他给了自己无法承受的压力,这就是他艺术成就的源泉,也是他怪异行为的起因。他抛弃健康的黑皮肤,换来腐烂的白皮肤,不管他是有意还是无意,这本身就是一部摇滚作品,是对种族歧视社会的揭露与控诉。

        在流行歌坛已经走向嘻哈音乐的时代,为什么人们仍然对他今夏的伦敦演唱会充满期待,以至于门票被哄抢一空?因为他的音乐精神不会过时,他的激情和感染力不会过时。他的歌声里包容了美国音乐的很多方面,你可以听到历史的吟唱;同时他的创新精神又预示了未来,在他之后的所有摇滚音乐里都有他的影子,他的遗产至今没有被完全消化。

        迈克尔·杰克逊,他在5岁的时候就已经长大,然后他在50岁的时候还像一个孩子。无论肤色如何变化,他的脸上始终有一种羞涩的表情。他不断地深入这个世界,同时又一直都在逃避。他和历史上很多敏而多思的艺术家一样,以从不衰朽枯竭的心灵,成为世界的多棱镜。在他们的遗产面前,只要我们多站几个角度,就能更深刻地认识自己。



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剖析三国杀之技能人物归类

毛毛 发表于 2009-06-22 00:14:07

        对我而言,在感受到了三国杀游戏规则的二元判定所针对的仅仅是对血量,生死状态,手牌以及装备牌数,出牌权利有无等非常重要的并且一定可以量化的状态产生的改变效果的本质之后,很多原本管中窥豹无法把握(就像我第一次看规则说明书晕得一塌糊涂)的技能就能够在更高的高度,在更广的范畴内以一种归类的方式加以理解。

        首先是技能类型,认识到技能所产生的无非是对血量(生死状态由血量判定获得)、手牌以及装备牌数、出牌权利的改变这三类效果。就可以把所有人物包括锦囊的作用按这三个效果加以归类,方便记忆。
下面就给出几个简单的例子


减少 or  被减少血量:

1、一对一伤害
1)杀相关
普通伤害一回合一次杀(普通“杀”牌,丈八蛇矛(任意两张手牌当杀),赵云龙胆(闪当杀),关羽武圣,吕布无双,马超铁骑,其它武器杀等等)
普通伤害一回合N次杀(张飞咆哮,诸葛连努)
双倍伤害一回合一次杀(许褚裸衣)
双倍伤害一回合N次杀(许褚裸衣+诸葛连努)      


2)锦囊
决斗
闪电
借刀杀人

以上锦囊加偶数次无懈可击后的锦囊效果

3)人物非杀技能
周瑜      反间
黄盖      苦肉
夏侯渊  刚烈
貂蝉      离间

4)武器例外
银月枪:在自己回合外,每当自己出黑色牌,就可以指定自己攻击距离内的玩家出闪,若出不了,则减一点体力。


2、AOE伤害
1)锦囊
万箭齐发
南蛮入侵

2)武器
方天画戟:当打出的杀是手里最后一张牌时,可以同时攻击最多三名攻击范围内的玩家


避免减少血量
1、受到杀得影响
闪,赵云龙胆(杀当闪),曹操护驾,甄姬倾国(任意黑色手牌当闪),八卦阵判定,仁王盾,大乔流离

2、受到南蛮入侵
出杀,无懈可击,刘备激将

3、受到万箭齐发
出闪,无懈可击

4、受到决斗
不停出杀

5、闪电
判定牌翻开后,司马懿鬼才;开始判定时奇数次无懈可击
判定前,闪电被顺手牵羊或过河拆桥


增加血量
桃,桃园结义,刘备仁德,孙权救援,孙尚香结姻,华陀青囊,华陀急救


增加手牌
1、摸牌阶段(正常摸牌)

2、锦囊
无中生有,顺手牵羊,借刀杀人,五谷丰登

3、人物技能
被刘备仁德,黄月英集智
黄盖苦肉,周瑜英姿,陆逊连营,孙尚香枭姬
曹操奸雄,张辽突袭,司马懿反馈,郭嘉天妒,郭嘉遗计,甄姬洛神
貂蝉闭月

4、武器
雌雄双股剑第二种情况

5、生死
杀死一名反贼


减少手牌&被减少手牌
1、回合阶段
弃牌阶段
2、攻击和免受攻击所需出的牌
3、被顺手牵羊,被过河拆桥
4、被顺手牵羊或过河拆桥
5、其它锦囊
6、以上锦囊生效后偶数次无懈可击
7、桃
8、刘备仁德,被刘备激将
      周瑜反间,被甘宁奇袭,孙尚香结姻
      护驾曹操  
      被司马懿反馈,被张辽突袭
      华陀青囊,华陀急救;貂蝉离间
9、贯石斧弃牌强制命中,青龙偃月刀被闪后继续出杀
      被雌雄双股剑杀第一种情况,被寒冰剑杀第二种情况

10、主公杀死忠丞


避免减少手牌&避免被减少手牌
1、不出牌
2、被顺手牵羊或过河拆桥时,奇数次无懈可击

增加装备牌
1、装备装备牌

减少&被减少装备牌
1、被顺手牵羊,被过河拆桥
2、被借刀杀人而不杀
3、贯石斧弃牌强制命中,被麒麟弓的杀命中,被雌雄双股剑杀第二种情况,被寒冰剑杀命中第二种情况
4、关羽武圣,甘宁奇袭
   大乔国色,大乔流离
   司马懿反馈,貂蝉离间

5、主公杀死忠丞


避免被减少装备牌
1、被顺手牵羊或过河拆桥时,奇数次无懈可击
2、被借刀杀人而杀
3、陆逊谦逊


被减少出牌机会
1、乐不思蜀判定不为红桃,中大乔国色判定不为红桃
2、偶数次无懈可击后乐不思蜀

避免被减少出牌机会
1、乐不思蜀在判定前被顺手牵羊或过河拆桥
2、乐不思蜀或国色判定不为红桃后,司马懿鬼才
3、乐不思蜀判定开始前,奇数次无懈可击

 出牌阶段之外可以打出的牌
1、桃或者华佗急救(拯救快死的人,救援孙权)
2、闪(受到杀得攻击,受万箭齐发,受银月枪黑色牌攻击,护驾曹操)
3、杀(决斗中、南蛮入倾时,被刘备激将时出杀)
4、无懈可击
5、大乔流离
6、司马懿鬼才

 需要判定的场合
闪电,乐不思蜀
八卦阵
马超铁骑,夏侯渊刚烈,周瑜反间,大乔国色,甄姬洛神

以上归类基本涵盖了所有基本功能牌,锦囊牌,武器,防具和所有25个武将的技能,有遗漏以后可以再补。


        当然还可以根据其它归类方式归类,能从不同方面了解卡牌和技能的作用以及作用类型。这样能够增加对三国杀规则细节的熟悉度。在实战中可以不需要时刻去翻阅或询问别人的角色技能,可以将更多地精力分配给对敌我的判断和个人身份的隐藏行为。不过对技能和规则彻底了解之前有必要对所有武将角色有所了解。

        这里脱离程序概念,仅仅从人脑思维的字面的武将国家等文字层面也可以加深记忆。

总共25个武将,各自的血量上限,各自的武将技能数目,在真人游戏时并不容易观察,可如此记忆:
    
                                主公技角色                          武将                               文将   
(4点体力,1个武将技+1个主公技)      (4点体力,1个武将技)    (3点体力,2个武将技)

蜀(6男 1女)     刘备(仁德,激将)   张    飞(咆哮)                    诸葛亮            (观星,空城)  
                                                                          关    羽(武圣)                    黄月英(女)(集智,奇才)
                                                                          赵    云(龙胆)     
                                                                          马    超(铁骑)

吴(6男 2女)     孙权(制衡,救援)       甘    宁(奇袭)                    周瑜(英姿,反间)
                                                                           吕    蒙(克己)                    陆逊(谦逊,连营)
                                                                           黄    盖(苦肉)                    大乔    (女)(国色,流离)
                                                                                                                           孙尚香(女)(结姻,枭姬)

魏(5男 1女)     曹操(奸雄,护驾)       夏侯渊(刚烈)                    司马懿(反馈,鬼才)
                                                                           张   辽(突袭)                    郭    嘉(天妒,遗迹)   
                                                                           许   褚(裸衣)                    甄姬(女)(倾国,洛神)
                                      
 野(2男 1女)                                               吕   布(无双)                    华陀(青囊,急救)
                                                                                                                           貂蝉(女)(离间,闭月)

 
关于回合的各个阶段特例的归类性说明,有助于防止特殊情况的遗忘。


                                               特例                                                                      其余

回合开始阶段前:    诸葛亮  观星                                                                   跳过

回合开始阶段:        闪电,乐不思蜀,国色 判定                                       跳过
                                    甄姬 洛神

摸牌阶段:                周瑜 英姿                                                                        跳过
                                    张辽 突袭
                                    许褚 裸衣

出牌阶段:                中乐不思蜀或者大乔国色                                              正常出牌

弃牌阶段:                吕蒙 克己                                                                        正常弃牌

回合结束阶段:        貂蝉 闭月                                                                        跳过        


         最后要说的是以上规则的细节刨根问题最终只是为了使得游戏规则无懈可击,但是作为一个人脑介入的游戏。比起像我这样是对规则的认识,还不如好好提高自己隐藏自我,找寻敌人的主动能力。即使如前面所述人脑对敌我的判断也带有可以为电脑所再现的明显的逻辑判断依据,也依然有实实虚虚等纯粹二元逻辑判定无法涵盖的元素,这是三国杀唯一不受显见的二元逻辑限定的人为之处。而在这一方面,功夫显然在游戏以及程序之外。完全可以通过更需要依赖人的主观能动性的普通杀人游戏来提高自己的推理和反推理能力。从而提高自己在包括一切游戏中的战斗实力。


 
关键词(Tag): 人物 技能 归类 三国杀
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剖析三国杀之对比优劣

毛毛 发表于 2009-06-22 00:11:59

上面从程序的if语句序列的二元逻辑角度讨论了一下三国杀的诸多规则和规则细节,很多其它以前从未想过的问题从这个角度也可以迎刃而解。

1、三国帮和三国杀之间的联系
从二元程序(if条件的逻辑判定)的角度,两者大体相似,只是人物的数目和类型不同,人物的技能有所区别。规则上也有差别。三国帮里有典韦,三国杀里没有,以后加入人物除外。

人物有无的本质就是程序模块的有无,相同人物相同技能的不同效果对应子过程的程序执行内容有所不同,比如关羽的“武圣”,对于是否运用“武圣”这个技能的if判定显然两者游戏里都可以有,但在三国杀里是用任意红色手牌或装备牌当杀,而在三国帮里是武圣,对方无法闪避,直接扣体力。

所以在二元逻辑程序的角度两个游戏没有区别。但它们在合理性上却有着一定的差别。另外,无论是三国杀还是三国帮,都以通过增加人物来扩充游戏,但是这在本质上仅仅是扩充了一段庞大的子程序段而已,无论怎么扩充,其技能都必定是通过改变角色血量,手牌装备牌数,出牌权利等等基本方面来作用于玩家。可以说这样的改变只是量上的,就像wow的60级完了开70级,70级完了再开80级一样。本质根本没变。而随着技能的增多,复杂程度也会相应提高,对这个本已够复杂的游戏而言并不是一件好事。


2、三国杀玩法的内在逻辑联系
三国杀绝不仅仅是在规则上与编写游戏的电脑逻辑程序保持高度的唯一的一致,在玩法上也受到了强烈的逻辑限定。比如在6人三国杀(1主1忠3反1内 配置)直接攻击主公的一定是反贼,而攻击反贼的一定是忠诚或者内奸。这就是三国杀进行时的普通内在if语句判定。你当然可以说内奸也可以攻击主公,忠丞为了欺骗反贼也可以攻击主公。但是这么做的代价是主公将在受到反贼攻击之前就受到额外攻击,完全有可能打破 3 vs 3的平衡。所以无论如何,忠丞决不能轻易攻击主公,即便要攻击,也必须用aoe技能。违反常规的做法当然也是有的,但是如果忠诚或者内奸次次违反常规,盯着主公砍,那么结果可想而知。所以三国杀这款游戏并不是一款可以仅仅为了秀一下自己的与众不同出奇招就能制胜的。换句话说如果你想胜利必须在行动中做出符合常规逻辑的行为。这就是这款游戏线下版也就是硬盘版可以实现的原因。

除了武将技能和规则的执行需要子程序的if语句判定,连出牌阶段攻击谁,保护谁都在很大程度上需要通过if语句进行判定。这也是我之所以认为三国杀是迄今为止最为二元逻辑化的游戏。


3、三国系列游戏和其它棋牌类游戏的比较
虽然从本质上说所有拥有网络版的棋牌类游戏,本质都是二元逻辑程序,但是三国杀是迄今为止规则文字最接近最能够表现其深层二元逻辑判定方式的游戏。其它诸如象棋或80分的游戏虽然也有其内部规则,但是它们都不像三国杀那样需要有如此强烈的规则限定。换句话说,三国杀比所有其它游戏的自由度都要小。它的出牌必须在允许的范围内进行。不像80分或者同样包含寻找敌我特点的找朋友80分那样有那么多出牌限定,换句话说三国杀人脑的主观干预远远少于其它游戏。

比较一样同为杀人游戏的“杀人”,杀人与三国杀的最重要区别有两点,杀人只需要一刀,杀人的时候不像三国杀攻击对方那样被其它所有人看到,这就决定了杀人在进行敌我判断的时候不像三国杀那样可以凭借简单得到攻击主公的很可能是反贼的结论。所以杀人时对敌我判别的难度高了很多,简单的逻辑推理很难奏效,需要对连续几轮所有可疑对象的行为进行记忆和分析才能得到正确的结果。与三国杀不同,杀人时敌我双方人数相差悬殊,虽然杀手暴露概率远远低于三国杀,但由于被指认就会丧命,所以杀手在杀人时的心理压力远远大于三国杀时的内奸或者反贼。所以杀人时对杀手演技和心理素质的考验远高于三国杀中任何人物的要求,心力和精力的消耗也要大得多。所以三国杀在敌我平衡游戏气氛这个意义上倒是更接近找朋友这类轻松的卡牌类游戏,而与传统杀人有些格格不入。

原本在三国杀里并不像杀人哩那样如此考验内奸,但是现在网络版的三国杀,至少三国帮里,大家都会争着向主公献殷情来表示对主公的忠诚。在需要付出攻击谁效果更好的脑力的消耗之下,忠丞这样的“作弊”将会使得内奸根本没有办法还手,换句话说使用了出牌之外的手段表忠的话,三国杀就拥有了杀人里面考验内奸以及其它角色心理素质的特点。内奸毕竟是要谋杀主公的,不是忠诚,说话底气不足,就会被主公看出来。因为这个时候主公可以用玩杀人的方法来试探和判断敌我。我对于在三国杀的时候可以明确说话表明身份是否允许持保留态度,毕竟忠诚站在有利位置是有巨大的心理优势的。语言交流的介入将使得敌我双方的优劣发生明显的改变。经常会发生一个忠诚借着自己的忠诚心理,很合理地诽谤内奸,内奸无论说是么,都被忠诚说成“你就吹吧,呵呵”等极其藐视的话语,到最后衍变成毫无意义地谩骂。这对内奸无疑是不公平的。当然内奸也可以这么干,但是他需要比忠诚付出更多的心力,承受更大的心理压力。这对于本来就很危险的内奸而言更是难上加难。所以我个人不赞成在三国杀里允许大段地言语表忠。一切都应该以行动为准。

 4、三国杀的优势,和吸引人的原因
作为角色扮演类游戏,虽然人物之间技能有相生相克的特点,但是一方的技能在绝大多数情况下还是可以选择发挥其巨大的作用的。也就是说任意扮演角色的玩家在其那么不短的生命周期内可以做许多普通技能以及其特殊技能允许的事情,所以在这个时间段内,玩家能够体会到巨大的能力感(造成群体伤害,任意黑色手牌当闪,用无懈可击抵消无懈可击),所以乐不思蜀对于任何玩家都是极其郁闷的,因为这个锦囊剥夺了玩家发挥自己技能特点的欲望。如果主公在连续危机的时候,作为忠诚可以连续出桃,将可以感受到自己作为忠诚的巨大护驾作用;即便自己少血也要为主公留桃可以让玩家为自己到保护主公所做出的牺牲感到自豪。

另外一个吸引人的地方,还是缘于与杀人游戏的对比,不像杀人里面,一个人一旦被杀,以后的游戏对他而言就毫无参与意义可言了,如果是杀手或者警察的话就更可能一次暴露后下轮就挂。但是在三国杀里,由于三国杀容易暴露身份也就是逻辑上容易推理出玩家身份,所以给与了玩家一定的血量也就是生命周期。即便暴露了身份,普通情况下也未必容易死亡,尤其当自己有一些特殊技能的时候,或者连续摸到能够保护自己削弱他人的牌的时候。这就给游戏增加了诸多的不确定因素。在这个意义上三国杀也拥有普通非卡牌游戏的较大的不确定因素的特点。


三国杀的劣势

最深层的劣势也是它优势,是规则过于繁杂,行动的有诸多限制条件。虽然三国杀的规则里提到诸多人物和不同技能使整个游戏有无限可能。但是真正提供无限可能的是像围棋一样真正意义上的二元黑白世界。在整个棋盘上就没有不能下的地方,规则极其简单,变化却可以在真正实际意义上称作无穷,是一种几乎完全公平的能够真正展现人自身水平的完美游戏。


最大的劣势依然是规则繁杂,人物技能,卡牌技能过多,非常不容易上手。即便正式玩过好几次,也难以记住所有人物以及技能,对于不熟悉三国的人来说越发如此。不过个人确实可以通过对三国杀规则的归类和本质认识来迅速上手。归类和本质认识,一直是人类认识世界,感知自我的过程加快速度,深化程度的重要方法。

 

 
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剖析三国杀之本质探索

毛毛 发表于 2009-06-21 22:56:46

         这段时候一直在网上疯狂地玩三国帮,然后还去光学楼和他们一起玩三国杀。虽然三国帮不是正宗的三国杀,不正宗的地方在于很多人物技能和三国杀有不同的地方,但是作为让自己对环节和人物技能的熟悉,玩三国帮还是非常有帮助的。不过规则不同就是不同,于是在玩过了三国帮之后在用实物牌玩三国杀得时候难免有些不适应。当然不适应的不仅仅体现在技能的不同,更多的是当自己自认为在三国帮的已经将人物技能完全熟悉的时候,面对离自己好远的一些不太出现的真人角色却会怎么也想不起来。这里面的最重要原因是,网上玩可以随时点击玩家的技能列表,随时察看相关技能的说明。这种随时可查阅性给自己带来的安逸加上之前对该角色的潜意识技能类别的了解使自己在自我欺骗中自认为了已经完全了解和记住了角色的所有技能。而当回到真人,脱离了网络,这些信息由于真实距离难以获得时,完全丧失了这种随时可查阅性的安逸,人物的众多以及自己还必须云出相当脑力进行敌我判断,使得自己对人物技能记忆的不确信和忘却越发加重。那天bobo用貂蝉,从头到尾就没有一次能够及时想起来使用闭月技能(也即在回合结束阶段从牌堆里摸一张牌),甚至在他身边决定要每次提醒的我次次都想不起来。当然这里还有一个重要的原因是人物的姓名没有像网上一样大张旗鼓地让大家知道,以后再玩真人的时候,我决定做一套大点的角色技能卡牌,让所有在场玩家都能看见视线范围内的任何玩家的姓名,当前血量以及主要技能名字。

         虽然玩具有优越信息条件的网上三国帮,外加是规则于正统不相同的山寨三国杀,极不利于现实中的记忆和操作。但是我却依然不愿放弃三国帮这个锻炼自己对人物角色记忆和敌我身份判断的锻炼机会。但是在这之余,我没事就非常认真地不停地推敲正版三国杀的所有规则,人物技能。目的之一是为了不完全给三国帮的山寨规则给牵走,第二是为了纠正大家在玩真人三国杀的时候许多错误的规则使用,上周在光学楼玩得时候许多的规则包括人物技能其实都用错了,比如闪电不是是么所谓的大自然的力量,它也是一张锦囊,一张延时类锦囊。所以可以被无懈可击在它发生效应的时候给取消;甄及的洛神是在回合开始阶段进行,而不是在摸牌阶段,所以即便第一次判定失败,为红色。甄及一个回合最少可以摸三张牌;

         第三是为了更仔细地研究规则和人物技能之间的逻辑关系。时常在看了几遍某人物的技能后,觉得自己已经可以将他的信息无损失地背出来了,但是看完了其他人物技能后又往往想不起来前面这个人是干是么的。当然可以说是因为真人实战经验不够丰富所以记不住,但是我却认为这里面有更为深刻的缘由。我之所以这么认为完全是出于对我整个接触三国杀过程中我所表现出来的一些反常的状态的反思。


         还记得我第一次接触三国杀的时候,是今年实验室去南通玩时,merlin第二天告诉我这些纷繁复杂规则的时候,使我平生第一次在听了如此详细描述的规则之后依然如此云里雾里的感觉,完全把握不了任何东西,这种感觉让我非常惊讶和郁闷。我不知道自己雾里的感觉,这是之前任何一种游戏都无法让我产生的迷茫的感觉。听完他的介绍后,我在回上海的途中问wusongz借来了原版的三国杀说明书(应该是经过更正过的)。没想到短短的五页纸,竟然看了我半个小时。还是没有记住。虽然可以用没有实战是很难记住这个理由加以解释,但我的内心告诉我并不仅仅如此,从那时到现在的网上和真人实战也证明了对于个人回合阶段的迷茫的确源于没有实战导致的概念彻底缺失,思维停滞。但是对于武将以及武将技能,武器防具以及属性的过目就忘,现在我已经完全明白那时我困惑到极致的根本原因,就是没有从整体的角度,也就是分类的角度来把握各个武将角色的特性,对每一个武将的技能,仅仅能从字面意思加以体会和记忆,而面对不同角色诸多技能,表面上看上去混乱以及相似的的特性使我获得的对个体角色的技能记忆瞬间瓦解。而对于屡屡和总规则有冲突矛盾的装备和人物特定技能,更没有从二元if条件语句判定的角度来理解技能装备所有的判定本质:即判定先后的顺序。所以,这个游戏最初在我面前所展现出来的程序式的复杂逻辑判定规则,使得本来玩游戏多半依赖人整体性感觉的我一下子陷入了难以把握的混乱感觉,难以把握的就是整个游戏的全貌。


         随着开始在网上和真人玩游戏,我终于上手了三国杀,第一次真人玩三国杀,我体会到了为了应对敌我付出的脑力,使我原来对规则和技能就不那么熟悉的我根本就不能对规则和技能的运用和生效产生条件反射似的反应。网上三国帮的娱乐让在技能和规则熟悉的问题逐渐清晰了起来。第二次光学楼的真人杀和网上玩时的巨大差别还是让我体会到了自己除了对规则的不熟悉之外,依然没有真正把握到三国杀游戏规则的精髓。后来自己悟到了些事么,没事就仔细阅读正版三国杀规则,那些技能在头脑里虽然越发地清晰起来,但是总觉得还少了一点事么。


然后下面两件事情引发了我的对三国杀规则的顿悟和终极认识。


         第一,这个礼拜无意中查到网上关于三国杀规则细节的理解和纠正的帖子,让我收获良多。当然我自己也早已对规则其中的漏洞有所感知。一个很鲜明的例子就是就是青红剑与仁王盾之间的矛盾。

青红剑:用杀攻击攻击范围内的对象时,对象的防具无效。
仁王盾:抵御黑色杀得攻击(黑色杀得攻击没有效果)

         如果装备青红剑的A用黑色杀攻击装备仁王盾的B,结果究竟怎样呢?究竟是A的青红剑效果将B的仁王盾无效化了然后杀B,还是B的仁王盾抵御了A的黑色杀攻击?大部分人会脱口而出当然是青红剑优先废了仁王盾了。但是这难道就是想当然的嘛?

         如果我在剑和盾的说明里各加上一个任何呢?

青红剑:用杀攻击攻击范围内的对象时,对象的任何防具无效。
仁王盾:抵御任何黑色杀得攻击(黑色杀得攻击没有效果)。

         是不是很象最强的矛和最强的盾的故事?

         第二,昨晚被三国帮的上积分11000多的家伙(叫“星壹巴”的混蛋)使用陆逊时的连营愚弄得火冒三丈。陆逊的连营说的是任何时候只要自己手里没牌就可以摸一张牌,又是个任何。但是我万万没有想到哪怕他把手里的牌弃完了竟然也可以启动连营技能,然后发现这牌没用,弃掉又连营。一直等他拿到一张桃或者乐不思蜀。这个就是传说中的“任何时候”如果不是鄙视三国帮这个nc网站,我就只能鄙视这个游戏本身的规则。根本就是个bug技能。即便如此本来5滴满血的主公和3滴血的忠诚我怎么地都能赢这个只有1滴血的bug反贼陆逊。但不知道怎么地主公很多回合一张牌也不出,即便出杀始终会被只有一滴血的陆逊闪掉,就仿佛他事先知道了主公只会对他出杀。而陆逊虽然只有一滴血,一开始还会给主公上个乐不思蜀是么的。到后来我发现这个bug技能后,他又不用了,再后来主公是么都不干了,我知道主公掉线了。在我说出“bug陆逊,赢得极不光彩”的时候,我突然想起了这个混蛋11000多的三国帮积分,在整局游戏过程中屁话连篇,还调戏孙尚香。立刻明白这个混蛋是双开同时玩主公和反贼,最后让主公掉线,怎么着都能赢。要不然11000从概率上都是不太可能的。

         这个导火线让这段时间长期研究三国杀规则技能的我开始纠结于陆逊这个bug的连营,翻开正宗规则,一看,并不是三国帮的错,规则上写的就是“任何时候”,任何。。。瞬间顿悟了。一切在接下来的一个个霎那间都豁然开朗,自从我在南通接触到三国杀开始到现在所有内心的挥之不去的一个个疑问都迎刃而解。我终于彻底认识到了三国杀这个游戏的本质,所有游戏规则上冲突的根本原因以及其解决的内在机理。


        
三国杀就是一个以大量if语句为条件判断,以改变血量,生死状态,手牌以及装备牌数,有无出牌机会为结果的二元逻辑程序代码。这看似简单地可以适用于任何卡牌类游戏的结论在三国杀上却体现得淋漓尽致极致,因为和所有其它牌类游戏不同,三国杀在整个游戏进行的过程中无处不在进行着0与1的显性判定。而三国杀的任何一条文字规则都是一条或者数条if条件判断语句可被人的思维精确解读的。程序中对if条件0和1判定的严格性决定了三国杀的规则里的任何语言描述,为了能够为人脑没有歧义或者矛盾地解读都应该精确到每一个字。

         为了说明精确性的实际需求,举一个简单的例子方便理解。

 杀:出牌阶段使用,攻击一名自己攻击范围内的角色,该角色若没有打出闪来闪避,便减一点体力。

八卦阵:装备后,需要出闪的时候,可以选择判定,若判定花色为红色花色时,相当于出了一张闪。

那么A装备了八卦阵后受到B杀(或者万箭齐发攻击)时的完整程序语段应该是

eg1:

B 杀 A 允许与否以及相应杀执行语句

           if 选择判定 八卦阵   then
                   八卦阵 判定执行
                   if 判定结果 not = 红  then
                                if A  闪  
                                             goto 100
                                else
                                             A体力扣1;goto 100
                                endif 
                   else
                               goto 100  
                   endif
            else
                   if A  闪  
                       goto 100
                   else
                       A体力扣1;goto 100
                   endif

100     endif


         这个例子里面我想说明的就是“可以”这个词,其实在程序中就是相当于一个 “if 选择判定 八卦阵” 的条件判定语句,可义选择判定,换句话说也就是可以不选择判定,直接出闪或者掉血。所以规则文字为了能做到人脑理解和电脑理解的严谨一致,里面的每一个字符都必须与程序里的某一个语句序列段毫无疑义地相对应。“可以”和“不可以”的问题的另外一个重要结论就是除非特殊情况,任何技能的触发都可以由拥有者进行选择。也就是在程序中如果任何技能都是一个子过程的话,那么启动这个子过程之前都必须有if条件语句,判定究竟是否启动这个子过程。从合理性而言每个武将都应该拥有这个能力,但是在规则手册里,司马懿的“反馈”技能却没有这么做,

         司马懿反馈:立即获得对自己造成伤害的玩家的一张牌

立即前面没有“可以”两个字就意味着司马懿没有选择的权利。而毗邻的主公武将曹操的“奸雄”却可以获得所有对自己造成体力伤害的牌,这显然是不合理。抑或是游戏规则制定者的疏忽。

         合理与否暂且不提,只是从这个简单的例子中可以看出,如果从程序条件语句逻辑判定(判定的数目,判定的合理性)的角度来理解问题,将会更好地理解三国杀得文字规则。有了在任意时候if条件语句的地位意识,即便将来出现自己忽视的规则细节,也不至于倍感惊讶,很容易就可以纳入程序的二元逻辑规则之中。网上那些所谓的规则细节从对应if条件逻辑判定程序的角度很容易就可以得到合理的诠释,而一些有歧义但依然看上去理所当然如此的规则也可以在if条件语句运行的过程表现出另外一种可能的也是引发我们对其合理性的思考,进而能够在规则进而在程序上彻底解决这些歧义。比如青红剑仁王盾的矛盾,不能因为青红剑攻击再先,就理所当然地通过判定青红剑先干掉仁王盾消除歧义。

         这里,对于三国杀自身不可避免的许多矛盾规则,三国杀用“武将技能 > 卡牌描述 > 游戏书规则”这个等效的if判定语句加以解决,得整个游戏规则,整个二元逻辑程序链中不会有歧义的结果。对于上述例子中,出牌阶段定义最多只能出一张杀,和诸葛连努武器特性或者张飞的咆哮技能(出牌阶段允许出任意张杀)的矛盾只要在if语句里套if语句就可以很简单地得到解决。换句话说,if语句套if语句这个程序语段特性,用人脑易懂的文字表述成“武将技能 > 卡牌描述 > 游戏规则”,就可以使得整个程序在运行过程中的if语句判定顺序和人脑对技能判定的先后顺序理解一致,这样就可能做到在人脑层面(电脑层面不会有歧义)都将可能造成歧义完全消除,真正做到规则,也即if逻辑判定规则滴水不漏,无懈可击。具体地说

诸葛连努武器特性,可以,反映了“卡牌描述 > 游戏规则”
张飞的咆哮技能,反映了“武将技能 > 游戏规则”


但是无论武将技能,卡牌描述,游戏规则,都可以看作是游戏规则,它们之间无论如何是不能产生二元逻辑矛盾或者判定歧义的。对于程序而言是根本不能有这种矛与盾的歧异的,因为程序总是顺序执行两个if条件判断语句的,所以问题不会在程序或者电脑。而在于两个if条件语句先后顺序的的文字化说明不够全面,使得人脑无法精确感知,产生概念歧义。另外前面提到一个合理性的问题,这里程序里分别对应青红剑和仁王盾的两个if条件判断语句的先后顺序是否合理,就必须离开电脑回到人脑的意识首先进行合理的思考,合的是公平游戏和竞争的理,所以对于青红剑和仁王盾的矛盾,不能由出牌顺序想当然地认定矛是无敌的。首先要在合理上进行规定,究竟是青红剑毙了仁王盾,还是仁王盾抵御青红剑。人脑层面上的合理性确认后,程序段两个对应的if条件判断语句的先后,也就确定了,最后只需要在文字上规定一下两个“任何”,谁更王道就结束了这个矛盾之争。在我的脑袋看来,其实都差不多。


当然最终的解释结果由该游戏制造商说了算。但一旦解释结果定了下来,那么它在人脑的概念逻辑上就决不能有矛盾,并且必须与程序内部的机器逻辑高度的唯一的一致。在这样的前提下,我们甚至可以得到这个结论,对三国杀的所有规则文字要想达到彻彻底底地无矛盾无歧义的理解和把握的高度,就必须达到可以谱写和这个规则体系完全等价的由众多功能牌和武将技所对应的if条件语句序列组成的完整的二元逻辑程序段的水准。这中在人脑和电脑达到一致高度的状态才算是对三国杀规则体系的终极把握。所进一步任何在人脑层面上感知有矛盾或不清晰的规则概念,可以到电脑的可执行程序段中去寻找答案,加以一致化。如果矛盾导致了两种可能的结果的话,那么就将涉及到和逻辑本身无关的问题:合理性或者公平性。


所以在三国杀的规则中,语句歧义(不严谨因而有两种可能的结果),和规则不合理事实上是两件事情。关于不合理的规则,一个典型的例子就是倍让我郁闷的陆逊的“连营”技能,

连营:任何时候只要手里没牌就可以摸一张牌

这一条和回合规则里的出牌阶段和弃牌阶段的规则相矛盾。原本是属于和青红剑,仁王盾一样的类型。却由于
“武将技能>卡牌描述>游戏规则”的矛盾解决规则而变得没有歧义。也就是陆逊连营中的任何时候藐视一切其它规则。这样自然就会导致被聪明的人脑转空子的不合理性。合于常理的公平规则应该必须在弃牌阶段或者连营这两个规则之一作改动,削弱“任何时候”这四个字。

比如 连营:弃牌阶段之外任何时候只要手里没牌就可以摸一张牌

哦,对了,我突然想起来了其实这个连营是没有合理性问题的。因为正统的三国杀的弃牌规定里写着“若手牌数小于等于当前生命值,不能主动弃牌”这一条。这样的话在弃牌阶段,任何血量不为零或以下人的手牌数都不可能小于1。这样即便不改规则,陆逊俄连营技能在弃牌时也无法使用。不过这也不能怪三国帮,我们平时玩三国杀的时候手牌还不是不顾生命值乱弃的。
不过如果真的不能在手牌数小于等于血量时随便弃牌的话,诸葛亮的空城就被大大地削弱了,因为他需要出完所有的牌才可以启动空城技能。为了保持合理,这里可以加一个例外。


说到诸葛亮的空城,这里网上的一个纠正我觉得是有道理的。诸葛亮的空城原始说明是:

空城:无手牌时,可不受杀(包括决斗中的杀)的影响

从合理性得角度,我同意网上的说法,应该去掉“可”,这里不是可不可以受到,真人玩得时候难道每次诸葛亮没有手牌的时候别人还要问下诸葛亮是不是可以不受杀,还是可以杀。这里不受杀得影响,和仁王盾里的抵御黑色杀得攻击。是不同的,装备仁王盾的角色依然可以被其它角色用黑色杀攻击,但是不减体力。而诸葛亮的空城是不可以对无手牌的诸葛亮用杀,就像不可以攻击和自己的距离超过自己攻击距离的玩家一样。连攻击这个行为都无法实施。在这样的诠释下,诸葛亮和任意角色决斗都将获胜,因为对方无法出杀。而不是像原始规则里的平局,双方都不减体力。

 

说到仁王盾,除了之前和青红剑的判定有前后顺序判定问题外,由于其本身的效果定义问题,还会两个重要的歧义,马超的铁骑和雌雄双股剑的判定。具体而言

马超铁骑:用杀攻击时,可以选择令对方进行判定;判定结果为红色牌,则视为被杀命中,对方无需出闪,扣一点体力,否则对方仍可以出杀闪避

装备雌雄双股剑杀:用杀攻击异性时,对方可以做如下选择:1 自行弃掉一张手牌,2 或让对方摸一张牌,若无手牌必须执行2,以上动作后,结算杀得效果。

当马超用铁骑技能的黑色杀装备有仁王盾的角色,或者一个角色装备雌雄双股剑的黑色杀装备有仁王盾的异性时,结果应当如何?
最终的结果其实应该取决于仁王盾抵御黑色杀攻击的效果起作用的时机和具体形式,再准确地说就是仁王盾的判定语句的位置。

 马超 vs 甄姬

eg1:
    if 马超  铁骑杀  甄姬
//  判定仁王盾
       if 杀 is 黑色
          if 甄姬 has 仁王盾  goto 100
       else

//  执行铁骑杀判定
          if 判定牌为红色 
             甄姬体力扣1;goto 100
          else
             if 甄姬 闪 
                goto 100
             else
                甄姬体力扣1;goto 100
             endif
          endif
       endif
    
100  endif

在eg1里,由于仁王盾的判定时机在铁骑杀判定前,不执行铁骑判定,马超的攻击对甄姬不造成任何效果。其实我认为eg1就应该是合理的情况,因为马超的铁骑在进行判定前必须首先启动对甄姬的攻击杀行为,所以按照仁王盾的定义,应该不造成任何伤害。

但是用雌雄双股剑的时候甄姬虽然可以不受伤害,但是是否必须丢失手牌就产生的两种可能的结果。

 马超 vs 甄姬
eg2:
  if 马超  雌雄双股剑杀 杀  甄姬
//  判定仁王盾
       if 杀 is 黑色
          if 甄姬 has 仁王盾  goto 100
       else
//  执行雌雄双股剑附加效果

         if 甄姬 选择 1  
           自行弃一张手牌
         else
           if 甄姬  无牌  goto 200
           让马超摸一张牌        
         endif          

200       if 甄姬 闪 
              goto 100
          else
              甄姬体力扣1;goto 100
          endif
       endif    
100  endif

eg3:
  if 马超  雌雄双股剑杀 杀  甄姬
//  执行雌雄双股剑附加效果

         if 甄姬 选择 1  
           自行弃一张手牌
         else
           if 甄姬  无牌  goto 200
           让马超摸一张牌        
         endif          

//  判定仁王盾
200       if 杀 is 黑色
            if 甄姬 has 仁王盾  goto 100
          else

          if 甄姬 闪 
                goto 100
            else
                甄姬体力扣1;goto 100
            endif
          endif    
100  endif


在这两段if判定语句中,由于if 甄姬 has 仁王盾 的判定为真,所以都直接 goto 100,甄姬不伤体力,但是仁王盾判定的时机直接导致了执行雌雄双股剑附加效果是否执行。黑色杀攻击仁王盾装备着没有效果究竟是否包含武器的附加效果。这是仁王盾的定义中没有说明的。所以为了使结算效果唯一,只有两个办法。要么严格定义杀的攻击效果(如果不出闪则掉体力 对应eg3,还是连带武器的效果 对应eg2)要么在仁王盾的定义上说明是否附加武器的效果。

 

再给一个我从网上看到的有歧义的例子。(吕布用无双杀陆逊时,陆逊闪是否成功的判定)
吕布无双:使用杀攻击时,受攻击方需要出两张闪才能闪避。

假如吕布无双攻击陆逊时,陆逊手里只有一张牌,而且是闪,他能不能在出了这张闪之后,动用连营技能,摸到另一张闪再出呢。从单技能的文字说明上并不能给出答案,但是程序里必然有一个确定的程序流程。假如程序对闪的判定是在功能意义上,而不是牌的文字意义上,那么面对吕布的无双,只有出两张闪牌或者一次八卦阵判定成功外加一张闪牌才能被判定为闪避成功。那么显然陆逊的连营是起不了作用的。但是如果就按字面“出两张闪”意思进行判定,那么在出第一张闪之后就可以启动陆逊的连营技能。那么简单后面一种显然是不合理的。因为这样的话就可能有如下可能,陆逊身上还装备有八卦阵的话,那么他成功闪避无双的概率很高。网上那位兄台用出牌的连续性原则来批驳后者,也是一种颇为合理的解释。在这样的原则之下,所有的杀,闪,都不是牌本身,而是一张牌或者几张牌所具有的特定功能,这就对应了在程序里必然有两种杀和两种闪的定义,牌的文字本身的杀,和作为具有杀的功能的杀。这样出杀就应该定义为出了有杀这个功能的一张或者N张卡牌。闪也是一张,这样的话,赵云的龙胆技能也能够包含在这个功能定义之内。无论从规则的一致性,还是公平合理性,甚至从电脑程序的二元逻辑判定角度而言都是有说服力的。

关键词(Tag): 本质 三国杀
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